Guía de contratación
Cómo contratar a un diseñador UI/UX
Última revisión , published by Gjethe
La respuesta corta
Para contratar a un diseñador UI/UX, mire más allá de las pantallas atractivas hacia casos prácticos que expliquen problemas, investigación y decisiones; compruebe su experiencia con su tipo de producto; pregunte cómo prueba los diseños con usuarios y cómo los entrega a los desarrolladores; revise un archivo de Figma real si es posible; y acuerde por escrito entregables, revisiones y propiedad.
El diseño de producto es fácil de juzgar por su apariencia y difícil de juzgar por sus resultados. Unas maquetas preciosas pueden esconder flujos confusos, y un buen diseñador puede mostrar imágenes más sencillas con un razonamiento excelente. Esta guía le ayuda a evaluar a los diseñadores por lo que importa: entender a los usuarios, resolver problemas y entregar diseños que realmente se puedan construir.
Qué muestra un buen caso práctico
- El problema y a quién afectaba
- La investigación y lo que reveló
- Las opciones consideradas y por qué se eligió una
- Wireframes e iteraciones, no solo las pantallas finales
- Las pruebas y los cambios realizados como resultado
- Los resultados, cuando se pueden compartir
¿UX, UI o ambos?
| Rol | Enfoque | Ideal para |
|---|---|---|
| Diseñador UX | Investigación, flujos, estructura, pruebas | Productos complejos y problemas poco claros |
| Diseñador UI | Diseño visual, componentes, acabado | Productos con estructura clara que necesitan un buen apartado visual |
| Diseñador de producto | Ambos, además de colaboración con producto e ingeniería | La mayoría de startups y equipos de producto |
Preguntas que hacer
| Pregunta | Por qué |
|---|---|
| ¿Cómo empieza un proyecto? | Muestra si investiga antes de diseñar |
| ¿Cómo prueba los diseños? | Las pruebas con usuarios evitan errores costosos |
| ¿Cómo entrega el trabajo a los desarrolladores? | Los archivos organizados reducen los errores de desarrollo |
| ¿Diseña todos los estados? | Los estados vacíos, de error y de carga suelen olvidarse |
| ¿Cómo trata la accesibilidad? | Esencial para productos usables y conformes |
Mire dentro del archivo de Figma
Si es posible, pida ver un archivo de Figma anonimizado de un proyecto anterior. Los archivos bien organizados usan componentes, espaciado coherente y capas con nombre, y muestran distintos estados y puntos de ruptura. Los archivos desordenados suelen dar lugar a productos incoherentes y a un desarrollo más lento.
También es buena señal que los diseñadores hablen con naturalidad de trabajar con desarrolladores y de las limitaciones, y no solo de lo visual.
Ejercicios de diseño justos
Las pruebas de diseño largas y sin remunerar son injustas y suelen atraer a candidatos más débiles. Un ejercicio breve y remunerado, o un recorrido por un proyecto anterior explicando las decisiones, le da una mejor idea de cómo piensa un diseñador.
Céntrese en el razonamiento: cómo entendió el problema, qué preguntaría a los usuarios y cómo mediría el éxito.
Señales de alerta
Tenga cuidado con los portfolios llenos de rediseños conceptuales de aplicaciones famosas sin limitaciones reales, con los diseñadores que nunca prueban con usuarios o con archivos que no se pueden entregar a los desarrolladores.
Fíjese también en los diseños que ignoran lo básico de la accesibilidad, como el contraste y los tamaños de texto legibles.
Preguntas que revelan el pensamiento de diseño
Pregunte a un diseñador cómo abordaría su producto durante las primeras semanas de trabajo. Las buenas respuestas incluyen entender a los usuarios y los objetivos de negocio, revisar analíticas o tickets de soporte, mapear los flujos clave y probar prototipos tempranos.
Las respuestas débiles pasan directamente a los colores y al estilo visual sin hablar de usuarios ni de problemas.
Entregables de diseño por fase del proyecto
| Etapa | Entregables típicos |
|---|---|
| Discovery | Notas de investigación, necesidades de los usuarios, revisión de la competencia |
| Estructura | Flujos de usuario, mapa del sitio, wireframes |
| Diseño visual | Pantallas y componentes de alta fidelidad |
| Pruebas | Prototipo, hallazgos de las pruebas, revisiones |
| Handoff | Archivos de Figma organizados, especificaciones, design tokens |
Trabajar entre diseño y desarrollo
Diseñadores y desarrolladores deberían hablar pronto y a menudo. Los desarrolladores pueden señalar lo que es costoso de construir; los diseñadores pueden explicar por qué importan los detalles. Revisar el producto construido frente a los diseños antes del lanzamiento detecta incoherencias.
Los equipos que tratan la entrega como una conversación, y no como una transferencia de archivos, lanzan mejores productos.
Diseñador freelance o equipo de diseño
Un diseñador freelance puede ser ideal para un trabajo concreto o un producto pequeño. Un equipo de diseño o una agencia ofrece investigación, UI, animación y soporte de desarrollo en conjunto, además de continuidad si alguien no está disponible.
Para productos que crecerán con el tiempo, pregunte cómo gestiona el diseñador o el equipo los sistemas de diseño y el trabajo continuo.
Presupuestar el diseño
A veces se recorta en diseño para ahorrar, pero los cambios son mucho más baratos en Figma que en código. Invertir en investigación, wireframes y pruebas suele reducir el coste de desarrollo y mejorar los resultados.
Gjethe presupuesta el trabajo de UI/UX por proyecto, según el número de flujos, de pantallas y la investigación necesaria.
Qué compartir con un nuevo diseñador
- Objetivos de negocio y usuarios objetivo
- Analíticas, tickets de soporte o investigación de que disponga
- Guías de marca
- Competidores y ejemplos que le gusten
- Limitaciones técnicas señaladas por los desarrolladores
Accesibilidad desde el principio
Pregunte cómo trata el diseñador la accesibilidad: contraste de color, tamaños de texto, estados de foco, áreas táctiles y mensajes de error claros. El diseño accesible ayuda a todos los usuarios y es cada vez más una exigencia legal en muchos mercados.
Adaptar la accesibilidad una vez terminado el desarrollo es mucho más caro que diseñarla desde el principio.
Diseño y objetivos de negocio
Los buenos diseñadores vinculan las decisiones de diseño con objetivos de negocio: más registros, menos llamadas de soporte, tareas completadas más rápido. Pregunte a los candidatos cómo han medido el impacto de su trabajo.
Un diseño que no se puede conectar con un resultado es más difícil de justificar y de mejorar.
Preguntas frecuentes
¿Necesito también un investigador UX?
En la mayoría de los proyectos, un diseñador de producto puede encargarse de la investigación. Los productos grandes o complejos pueden beneficiarse de una investigación dedicada.
¿Debe el diseñador construir también el producto?
Normalmente no, pero la colaboración estrecha con los desarrolladores es esencial. Algunos equipos ofrecen diseño y desarrollo conjuntamente.
¿Cuántas revisiones deben incluirse?
Dos rondas por fase son habituales y están incluidas en el trabajo de diseño de Gjethe.
¿Quién es el propietario de los diseños?
Usted debería serlo, incluidos los archivos de Figma, una vez pagado el trabajo.
¿Puede un diseñador trabajar en remoto?
Sí. Figma facilita la colaboración remota en diseño.
¿Qué entregables debo esperar?
Flujos, wireframes, pantallas de alta fidelidad, prototipos y una biblioteca de componentes lista para la entrega.
¿Cómo juzgo la calidad visual?
Busque coherencia, jerarquía clara y legibilidad en lugar de modas.
¿Es necesario un sistema de diseño?
Para productos en crecimiento, sí. Mantiene la coherencia del diseño y acelera el trabajo futuro.
¿Puede un diseñador mejorar un producto existente sin un rediseño completo?
Sí. Una auditoría UX puede identificar las mejoras más importantes, que se pueden diseñar y lanzar paso a paso.
¿Debemos probar los diseños con usuarios reales?
Sí, incluso un puñado de sesiones revela problemas importantes antes del desarrollo.
¿Cómo sé si un diseño es bueno?
Pruébelo con usuarios reales y compárelo con sus objetivos. Un buen diseño hace que las tareas clave sean fáciles y claras.
¿Los diseñadores necesitan saber programar?
No necesariamente, pero entender cómo se construyen las interfaces les ayuda a crear diseños realistas y construibles.
¿Cuánto tiempo debe seguir implicado un diseñador?
Idealmente durante el desarrollo y el lanzamiento, para responder preguntas y revisar el producto construido.
¿Pueden diseñar tanto la versión web como la móvil?
Sí, con bases compartidas y patrones adecuados a cada plataforma.
¿Puede un diseñador partir de nuestra marca actual?
Sí. Los diseñadores extienden sus guías de marca a componentes de interfaz y pantallas.
¿Y si a los usuarios no les gusta el nuevo diseño?
Las pruebas antes del lanzamiento reducen este riesgo, y los despliegues graduales permiten ajustar según el feedback.
¿Quién es el propietario de los archivos de Figma?
Usted debería serlo, idealmente en su propio espacio de trabajo de Figma.
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